Chaque chef de projet ou Product Owner (responsable de la maximisation de la valeur produit dans Scrum) connaît cette situation: la liste des activités s’allonge, les réunions s’enchaînent, le temps manque pour les tâches qui comptent vraiment. La réponse habituelle consiste à chercher de nouveaux outils de productivité ou à optimiser son emploi du temps. L’Ecocycle Planning propose une approche différente: au lieu de chercher quoi ajouter, identifier ce qu’il faut arrêter.

Qu’est-ce que l’Ecocycle Planning?
L’Ecocycle Planning est un outil de facilitation issu des Liberating Structures, une collection de 33 microstructures développées par Henri Lipmanowicz et Keith McCandless pour améliorer la collaboration en groupe. L’exercice invite les participants à cartographier leurs activités sur un cycle en quatre phases inspiré des cycles naturels de croissance.
Les quatre phases sont: Renewal (renouveau, les idées émergentes encore informelles), Birth (naissance, les nouvelles initiatives en cours de lancement), Maturity (maturité, les activités bien établies et productives) et Creative Destruction (destruction créative, les activités qu’il faut abandonner pour libérer des ressources).
Comment fonctionne l’exercice?
L’Ecocycle Planning se déroule en groupe, idéalement entre 5 et 15 participants, pendant 60 à 90 minutes. Chaque participant commence par lister ses activités principales sur des post-it, puis les positionne sur le diagramme en quatre phases.
La phase la plus révélatrice est souvent la discussion qui suit le positionnement. Quand un participant place une réunion hebdomadaire en zone de “destruction créative”, la question devient concrète: que se passerait-il si cette réunion disparaissait? Qui en a réellement besoin? Les réponses révèlent souvent que certaines activités persistent par habitude plutôt que par nécessité.
Pourquoi la destruction créative est le point clé
La plupart des cadres et chefs de projet excellent dans les phases de naissance et de maturation: lancer des initiatives, structurer des processus, les faire fonctionner au quotidien. La destruction créative, en revanche, est inconfortable. Arrêter une activité implique de reconnaître qu’elle ne crée plus de valeur, ce qui peut être perçu comme un échec.
Cette réticence s’explique en partie par l’aversion à la perte, un biais cognitif bien documenté: les individus attribuent plus de valeur à ce qu’ils possèdent déjà qu’à ce qu’ils pourraient gagner. En contexte organisationnel, cela se traduit par une tendance systématique à conserver des processus existants, même quand leur inutilité est reconnue.
Chris Conlin, formateur chez Scrum.org, observe que plus de 75% des participants à ses ateliers identifient des activités concrètes à arrêter après l’exercice. Le problème n’est généralement pas le manque de lucidité: les professionnels savent souvent quelles activités sont devenues inutiles, mais il leur manque la permission structurée de les remettre en question.
Au-delà du Product Owner
L’article original de Conlin cible les Product Owners Scrum, mais l’outil dépasse ce cadre. Tout rôle qui implique de gérer des priorités concurrentes peut bénéficier de l’Ecocycle Planning: chefs de projet, responsables d’équipe, managers de programme. Un chef de projet qui hérite d’un portefeuille d’activités en milieu de mandat se retrouve souvent avec des processus de reporting, des comités de pilotage et des rituels d’équipe dont personne ne questionne l’utilité. L’Ecocycle Planning offre un cadre non conflictuel pour ouvrir cette discussion: l’exercice ne désigne pas de coupable, il cartographie collectivement l’état des activités.
Limites et conditions de succès
L’Ecocycle Planning n’est pas une solution miracle. L’exercice fonctionne quand les participants ont un réel pouvoir de décision sur les activités discutées. Cartographier des activités imposées par la hiérarchie ou la réglementation crée de la frustration sans débouché concret. La qualité de la facilitation compte également: un facilitateur expérimenté sait relancer la discussion quand elle reste en surface et challenger les positionnements trop confortables, par exemple quand toutes les activités sont placées en “maturité” et qu’aucune n’apparaît en zone de destruction créative.